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Published on 1 August 20267 分钟

行业洞察|泛娱乐出海支付避坑难?游戏、短剧、直播的3大"掉血"场景解析

行业洞察|泛娱乐出海支付避坑难?游戏、短剧、直播的3大"掉血"场景解析

魔都的热浪挡不住行业热情!8月1日,全球最具影响力的数字娱乐行业盛会之一 ChinaJoy 迎来了首个周末开放日,早晨 9 点刚一开馆,现场已是摩肩接踵、人声鼎沸,人流量迅速逼近峰值。

今年,海内外近 900 家企业,包括游戏、短剧、直播等泛娱乐出海厂商齐聚上海,与 AI 同游,交流新品、洽谈合作、共话 AI 娱乐等热门议题。不过在热闹喧嚣之下,出海赛道暗流涌动

最近两个月,支付圈的一个好消息和一个“坏消息”,牵动着全球泛娱乐厂商的神经。

先说好消息——

“Google Play 的新支付政策在 6 月最后一天正式生效了。”

不同于以往小打小闹的临时调整,这次平台推出的是一套长期有效的标准化方案——允许开发者在 Google Play 应用内同时提供“原生 Google 支付 + 合规的第三方支付”,将选择权交给用户。新政策覆盖了欧洲、美国、英国三大市场,平台服务费由原来的 30%(甚至更高)降至最低 10%,泛娱乐厂商再次迎来增收良机。

不太好的消息则是——

“Visa 在二季度推出的 VAMP 新规更严格了。”

所谓 VAMP,就是 Visa 推出的风控监管考核机制。按照新政策,北美、欧洲、亚太地区商户的 VAMP 拒付率阈值由 2.2% 降至 1.5%,这意味着商家的容错空间进一步变小。对于拒付率天然偏高的虚拟类产品商家(如短剧、游戏、直播等),一旦触发 1.5% 的红线,就将面临交易授权收紧、保证金抬升、额外罚款等多重处罚。

放在从前的出海大狂飙时代,泛娱乐厂商对上面这些支付政策变化大多置若罔闻。然而当出海进入残酷的存量博弈阶段,厂商们对支付环节的关注达到了空前高度,优化动作更是精益求精。

如今,如果把泛娱乐出海比作一场大型 MMORPG 游戏,内容研发是主线任务,投放买量是支线刷怪,那全球支付就是决定通关奖励倍数的终极被动 buff。

红利有门槛:应用商店的补给包,你享受到了吗?

六年前 Epic Games 与苹果反垄断诉讼埋下的变革种子,在过去这一年全面开花。

一方面,2025 年底美国法院对苹果的终审禁令在 2026 年全面落地(包括外链交易零佣金‌、禁止使用恐吓性全屏弹窗、允许添加外部支付按钮等),Google Play 也同步放宽了第三方支付限制。Spotify、Epic Games、多款头部手游、短剧平台在 2026 年全面落地外链充值,美区 DTC 充值渠道流水占比快速攀升,部分休闲游戏厂商的外部支付流水甚至可达整体 iOS 收入的 45%。

另一方面,随着欧盟 DMA、韩国电信法、巴西数字市场新规的落地,以及日本市场应用商店第三方支付开放时间的提前,全球层面的开放格局也日益明朗。

游戏开发者大会(GDC)2026 年 6 月的报告数据显示,全球上千家受访的游戏发行商中,有 92% 计划加大 DTC 渠道布局。而这些外链支付的落地模式,无外乎两种:

要么依托第三方支付服务商,例如 Airwallex 空中云汇的托管支付页面或嵌入式组件收银台,轻量化接入,快速上线。厂商无需自行搭建结账页面和底层架构,开箱即用。

要么搭建自有的 DTC 官网商城,好处是可以绕开平台抽成,沉淀付费用户数据,灵活设置充值折扣。但部分泛娱乐厂商低估了自建支付体系的开发周期、技术难度和运维成本,为了抢红利窗口,仓促上线自建商城,结果转化率不升反降。

显然,应用商店被凿开的壁垒红利,并不像看起来那样唾手可得。想要承接外链跳转流量,泛娱乐厂商必须同时具备全球本地化收单、多币种资金归集、跨区域合规风控、批量分账等核心支付能力。

更为复杂的是,游戏、短剧、直播这三大泛娱乐业务的支付场景大相径庭,各自暗藏着不同的支付卡点。想要对症下药逐一击破,必须先精准锁定让泛娱乐厂商“掉血”的伤害源头。

游戏出海场景:三大嗜血debuff,逃无可逃

游戏是泛娱乐赛道资金体量最大、资金链路最复杂的品类,覆盖应用商店回款、自有 DTC 商城收单、全球合作伙伴批量付款等核心场景,每一环都存在高额隐性损耗。

Sensor Tower 2026 年 Q2 的全球手游发行商收入统计显示:2026 年上半年,161 家中国自研厂商进入全球 TOP200 发行商榜单,合计收入占全球 TOP200 厂商总收入的42%。如此规模化的发展,依然逃不过嗜血 NPC 的侵袭。

Debuff 场景 ①:自有商城全球收单

App Store、Google Play 等应用商店放开第三方支付后,游戏厂商行动迅速,纷纷搭建起自有的官方充值商城,希望能显著促进新增量。然而,仓促而就的结账页面,以及对全球收单理解的不到位,让绝大多数游戏厂商都在探索过程中吃了亏,核心症结在于:

本地支付方式覆盖不全

对于全球发行的游戏而言,理解并支持各个市场玩家的主流支付方式是必修课。从欧美主流的 Apple Pay 和信用卡,到东南亚五花八门的 GrabPay、DANA 等电子钱包;从日韩青睐的 PayPay、KakaoPay 和本地信用卡,到中东用户的分期付款新宠 Tabby,每一种热门支付方式背后都有一群活跃的本地用户。出海游戏厂商往往既缺乏对当地支付习惯的了解,又没有逐一对接新支付方式的精力和能力,只能看着用户流失干着急。

我们以拉美第一大游戏市场巴西为例,约 70% 的游戏交易都依赖巴西央行推出的实时转账支付方式 Pix,如果只接入国际信用卡,会流失至少一半的本地付费用户。

支付摩擦毁灭沉浸感

从游戏内跳转到厂商自建的商城进行购买,虽然理论上可以让商家的利润提升,但实际场景中,要让一位激战正酣、热血上头、急需补充道具的玩家跳转到外部页面,重复登陆、重复填写银行卡信息、重复填写账单地址,甚至再进行一轮身份验证,这样的支付链路对游戏体验是毁灭性的,玩家自然不会买账。

相关行业调研显示,37% 的线上弃购直接源于结账流程的繁琐:频繁跳转、二次登陆、页面卡顿、多重验证等,都是弃购的主要诱因。游戏玩家热衷沉浸式体验,因此更青睐“一键结账”式的极简支付链路。

风控模型药不对症

游戏行业的交易特性和传统电商行业存在诸多差异,部分游戏厂商用电商导向的通用风控模型来判断交易风险,结果问题不断:

例如卡牌类二次元手游存在短时间内的高频充值行为(半小时 30 次以上付费),通用电商风控模型会直接判定为盗刷,错误拦截正常订单。在版本大促、节日活动等高密度充值时段,强制 3DS 验证大幅拉高了弃购率。虚拟道具没有实物凭证,不少欧美、拉美用户恶意发起拒付,游戏厂商和普通支付服务商缺少游戏专属的 AI 申诉体系,坏账无法追回,有苦说不出。

Debuff 场景 ②:应用商店收款

尽管两大应用商店放开了支付限制,但不可否认的是,现阶段以 App Store、Google Play 为代表的应用商店平台,仍是大多数游戏最重要的全球发行渠道。Sensor Tower 监测数据显示,2026 年第一季度,全球玩家在 App Store、Google Play 双平台移动游戏内购消费总额仍高达 204 亿美元,并未出现下滑。

因此,将全球玩家在游戏内支付的款项从应用商店收回企业自有账户,是游戏厂商第一步需要解决的问题。为此,企业往往需要在多个国家开设多个本地企业账户,不仅开户费时费力,财务对账压力也成倍增加。多国资金分散在多个账户,无法统一调配预算,现金流利用率大幅降低。

此外,资金从玩家到应用商店再到厂商账户,很可能还会发生二次换汇,从而增加额外的换汇成本。例如新加坡玩家用本地货币支付→应用商店结算成美元或欧元→厂商再统一归集为运营币种(如港币或人民币),两次换汇叠加手续费,综合换汇损失可达 3%-5%。

Debuff 场景 ③:小额高频全球付款

收款不易,付款同样纷繁复杂,出海游戏厂商拥有海量的小额高频支出需求:比如全球广告渠道结算、各国游戏达人的商单分成、IP 版权收入分账、海外团队薪酬、多地区测试账号充值等。

我们以某头部 SLG 厂商 L 为例,今年 6 月,他们需要向全球上千名游戏达人结算分成,线下人工操作占用了财务团队近 70% 的工作时间,人力损耗严重。传统银行的跨境电汇需要 T+3 甚至 T+5 到账,不仅拉低了达人合作体验,还会带来金额不菲的手续费和换汇成本。

短剧出海场景:前世我算了一笔糊涂账

短剧是过去一年增速最快的泛娱乐细分赛道,从“横店变竖店”的实拍短剧盛况,到“全流程手搓”的 AI 短剧兴起,不知不觉间,中国出海短剧厂商已经占据了海外短剧市场的七成流水份额,市场规模有望在今年达到 60 亿美元。

但要让点石成金的霸总剧情照进现实,短剧平台必须先把支付体验做到用户心坎里。

重生场景 ①:订阅续费与混合计费

短剧用户按月/季/年周期购买会员套餐,获得无广告观看、抢先点映等权益,这是短剧平台的核心收入来源之一。但订阅自动续费常常面临卡片过期、跨区域风控重复验证等问题,因此短剧平台订阅类服务的续费流失率普遍高达 20% 左右。

更糟糕的是,除了周期性订阅之外,短剧的收费模式还有很多:单集解锁、多面额金币礼包、限时折扣包等等。今年随着 AI 短剧的兴起,部分平台还推出了围绕 IP 的延展类收费项目,如 AI 人物互动、番外解锁等。

一套结账收银台,需要同时支持上述的一次性支付、周期性自动续费、混合打包计费等收费模式,并完成准确高效的对账,传统的标准化支付方案已经无法适配这样的多样化场景。

重生场景 ②:低客单商品连续解锁

短剧用户中,相当一部分市场的观众热衷于单集解锁或小额充值,单价大多集中在 0.99-4.99 美元。别看金额小,这样的小额交易因为数量巨大,累积的手续费损耗实际上相当可观。比如一笔 0.99 美元的低价订单,扣除手续费后,厂商实际净收入可能不足 0.7 美元,如何守住更多利润是个考验。

更致命的是,卡组和传统收单机构对虚拟商品的小额高频交易非常敏感,极易触发风控甚至误判为欺诈,导致支付成功率难有起色。

重生场景 ③:金币充值看完不认账

充值购买平台虚拟货币(如金币、钻石等),用于打赏或解锁剧集,这是短剧平台用户的常规操作。但部分用户(尤其是信用卡用户)会在看完剧后发起拒付,原因五花八门:对剧情和结局不满意、内容不符、没看成功等等。这种“假善型拒付”在短剧行业相当常见。

由于短剧交易的虚拟属性,厂商在证据收集和申诉方面会更加困难。如果置之不理,那很快就会触及卡组的拒付率红线,受到多重处罚。而处理这些争议,又需要投入额外的人力、时间和资金成本,怎么算都是一笔头疼的账。

重生场景 ④:广告变现与全球分账

还有一种情况在短剧平台十分常见:用户通过观看广告,换取相应剧集的免费解锁。这里虽然用户没有付费,但用户完整看完广告的行为,已经触发了背后复杂的结算链路:短剧平台需要与广告运营商进行海量的小额对账(例如单日上百万笔,每笔几美分),然后获得相应分成收益。

另一方面,短剧平台可能还会定期与版权方、内容制作团队分润,批量多币种付款可谓常态。传统电汇到账周期长、汇损和手续费高、人工核算极易出错,部分新兴市场制作方仅接受本地币种款项,会进一步增加成本、拉长分账周期,从而影响内容合作的稳定性。

直播出海场景:榜一的嘉年华变心了

直播经济的影响力无需多言,2025 年全球直播打赏市场规模为 486.2 亿美元,这还只是统计了直播虚拟礼物打赏!其中,TikTok、Bigo Live 等中国出海直播平台,贡献了约一半的全球海外直播打赏流水。和游戏、短剧类似,直播赛道的双向支付闭环也面临着诸多考验。

变心场景 ①:直播间打赏充值

直播是泛娱乐赛道情绪浓度最高的付费场景:主播 PK、高光互动时刻,用户打赏意愿瞬间爆发,但有效转化窗口极短,任何页面跳转、重复验证都可能导致丢失订单。

由于大部分虚拟礼物的价格都不算高,大量小额礼物的高频交易,很容易被通用风控模型判定为异常并进行拦截,导致交易失败。

值得注意的是,直播业务在中东、东南亚市场的付费渗透率极高,在拉美市场增长也极快。由于缺少这些市场的本地电子钱包、先买后付等支付方式,直播平台在这些新市场面临着付费用户的大规模流失。

变心场景 ②:全球主播分账

海外直播平台的签约主播通常遍布上百个国家和地区,各国主播仅接受本国货币收款,因此,直播平台在将收入统一结算为美元或欧元后,需要进行二次换汇后再分发给主播,如此的双重换汇链路无疑压缩了企业利润。

从海外主播的角度来看,重重换汇和手续费,再加上直播平台和直播公会的抽成,实际到手的收入大多不到打赏金额的 50%。即使是这缩水的收入,提现效率也极低,最长清算周期长达 30 天,到账时间还得三五天。因此,优质主播很有可能在耐心持续消耗的过程中选择离开平台。

此外,动辄成百上千笔的分账付款,工作量巨大。如果没有自动化的批量付款 API,仅依靠财务人工录入上千笔交易进行打款,可以想像,出错率和对账成本一定居高不下。

变心场景 ③:广告流量投放

直播获客高度依赖社媒广告投放,密集分散的多币种支出是常态化需求。传统的对公电汇流程繁琐,效率极低,一卡多用也会造成财务对账极其复杂,对财务管理非常不友好。这种场景下,直播厂商需要大量的企业卡,来支持不同平台、不同类目的投放支出,并进行统一管理。

如此多的营收白白流失,怎么破?下一篇内容,我们将介绍头部泛娱乐出海厂商都在用的一站式全球支付解决方案

发布于:

财务运营费用管理
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